各位大神如果用ug做一些复杂曲面的实体呢? 我想知道流程或者操作方法或者帮忙处理,因为我没有在设计公司做过,都是在家自学玩玩
以下是我曾经用过但未成功的命令 { 直纹面,缝合:造成封闭区域,缝合成实体.}
{偏置曲面 :偏置出来的曲面之间偏差太大,重新拉面会显示边线不连续并且工作量大}
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备注: 带上NX12.0.2.9图档,图层6是汽车曲面, 其他图层可以删除。
附上一些渲染图给各位看看
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用图片说话
不要用偏置或者加厚,直接底部封闭,窗户封闭.做成整个实体,然后底面抽壳就好了.如果底部无法抽壳,可以把做成的实体分割成多块,分别抽壳最后合并就好了 最后一步就是轮胎窗位置拉伸个实体求差
下载看了下你的这个汽车模型曲面,也只能说玩玩可以,实际上曲面质量还差得远,有不少地方还是只有G0连续。
一般来说,这类模型在实际工作中,也只能通过偏置曲面的一些方式来完成,只不过不是说你一键偏置它就完成了的,因为有些曲面本身的缘故,是无法偏置的,如果你一张一张面进行偏置这浪费时间不说,还要修剪。但有些时候你又不得不这么做。
看了你的步骤,1层的偏置曲面,很多都是几张几张偏置的,建议通过全部(如果条件允许)或者部分先缝合成整块的曲面,再进行偏置,这样的好处是你就不用一张一张去裁剪曲面了。
比如说这个,我通过部分缝合,然后进行偏置,如有问题,系统会提示你哪张面有问题,结果这张面也会无法完成偏置,一眼就能看出来:
这样可以省去裁剪的工作时间,这些曲面你越多操作,到后面公差会越大,越容易出问题。所以能免去修剪的都该尽量避免。
总结一下基本流程:
曲面偏置不光是你这个汽车模型,而是几乎整个逆向工程师经常要做的操作,虽然有时候不能一帆风顺的一键完成偏置加厚变成实体,但基本的逻辑以是这样的。
1、缝合曲面(如果全部缝合不了就部分缝合)
2、通过偏置曲面,少数难缠的曲面进行手工修剪。
3、通过模具的开模方向,把偏置的厚度截面进行封闭。
4、缝合成实体。(如果模具要求简单,也可以不用缝合成实体直接分模)
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有点疑问 各位大佬 汽车曲面 一般不都是 逆向嘛 小平面体 怎么偏置面啊 之前画过一次玩具 都是用的面上点 做得网格 再用 X成型调的 也没系统做过 效果很一般 还是在别人知道下画好的